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新世代遊戲課金 同儕效應大

2026-05-11

       在台灣,手機滑開、遊戲登入,已是年輕世代的日常儀式。不過,真正掏錢的卻未必多。根據產業與學界觀察,台灣年輕玩家的遊戲內購買行為,呈現明顯「兩極化」趨勢。願意遊戲課金者,除了滿足個人心理成就感,其消費行為亦受到社交媒體及同儕的影響

       根據InData的調查顯示,有近半數(46%)的玩家有付費習慣。遊戲業者表示,當群體中的一人獲得稀有裝備或皮膚時,往往會激勵其他成員產生類似的消費行為,形成一種「社交循環」。在金額方面,年輕世代課金行為展現出明顯的「高頻次、小額支付」特徵。

       遊戲公司觀察,對15~30歲的年輕玩家而言,遊戲內的虛擬物品不僅是道具,更是一種自我表達的方式。玩家追求在虛擬世界中比別人「炫」、比別人「強」,即使現實生活中無法與人攀比,也希望在遊戲中顯得特殊,藉此獲得認同感與成就感。這種心理與社群中的FOMO(fear of missing out,恐懼錯失)效應,促使遊戲業者頻頻祭出「改版更新」與「限量虛擬物品」,以帶動年輕人消費。

       然而,最終影響遊玩決策的關鍵因素仍是親友推薦(52%)。這亦再次印證,年輕玩家的遊戲行為與現實社交圈緊密綑綁的特性。

(資料來源:宏將週報

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