美國的「整合式電玩遊戲廣告」(Integrated Video Game Advertising)雖然目前市場規模不大,但隨著遊戲產業的持續成長與普及,這個市場正穩定擴張。近年來,遊戲早已不再只是青少年的娛樂,從手機遊戲到家用主機,全球玩家的年齡層與族群都越來越多元,也因此吸引了品牌商希望藉由遊戲的高人氣來接觸潛在客群。Bain & Company 最新發布的一份研究報告就揭露了玩家對於遊戲內廣告的最新看法,結果呈現出「喜憂參半」的現象。
• 壞消息:越來越多玩家認為廣告具有干擾性,影響整體遊戲體驗。2025 年在美國、巴西、印尼、日本、英國與阿聯酋六個國家,共 5,000 名 13 歲以上玩家的問卷結果中,有 64% 的玩家認為廣告會中斷或打擾遊戲,比起 2024 年的 59% 還要高。這代表,雖然品牌投入更多遊戲內廣告,但玩家對「被打斷」的排斥感也增加。
• 好消息:儘管存在這種摩擦,廣告對廣告主的效益卻在提升。相反的,調查發現 46% 的受訪玩家表示,曾因遊戲內廣告而進行遊戲內購買或相關消費,這個比例比去年的 40% 再度上升。換句話說,雖然玩家抱怨廣告干擾,但廣告帶來的實際購買行為卻變得更強。對品牌而言,這證明遊戲內廣告依然是觸及消費者、帶來收益的有效工具。
Bain 的分析師總結指出,品牌必須在「增加廣告收益」與「維持玩家遊戲品質」之間取得平衡。過度的廣告會讓玩家反感,但缺乏廣告又可能錯失龐大的商機,這正是各大遊戲公司和廣告主需要仔細拿捏的挑戰。多數玩家雖然認為廣告煩人,但也普遍承認這些廣告往往具有吸引力與相關性。尤其是具備互動性、並能提供額外遊戲獎勵的廣告,被認為是體驗最好的方式,例如完成一個簡單的廣告任務即可獲得虛擬貨幣或特殊道具。這類設計不僅減少干擾感,還能讓玩家覺得「看廣告是值得的」。

(資料來源:宏將週報)
【本訊息文字圖片未經原提供單位許可,不得任意轉載及連結,如有需求,請洽原資料提供單位。】

